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Rating for シャドウバース第三期後半戦

こんばんは。隠居中のはるかです。

RAGE東予選を見てたら無性にBO3がやりたくなったため、レートをちょろっとやったところ面白いように勝ててしまいいつのまにか14位でフィニッシュしてしまいました。

 

今回の使用デッキ決定まで

11/11のRAGE配信で初めてナーフ後環境を見たので一切わからないままのスタートでした。
当初はRAGEを見ていて気になった原初ドラゴンとミッドレンジ帯で前期から試していたドロシーウィッチの組み合わせを試したのですが原初ドラゴンの弱さに気付き即座にデッキ変更を決意します。
ドロシーウィッチは感触としては悪くなかったのですが、有利マッチになるアグロ対面よりもミッドレンジやランプなどの遅いデッキの方が多いことから超越ウィッチの方が勝率が良いであろうことが予想されたので超越ウィッチを検討しました。

デッキ選択理由

・事故率

僕はカードゲームにおける事故率とは2つの評価軸があると思っており、便宜上絶対的、相対的と分けて呼びます。
絶対的事故率は、とても分かりやすく対面に関係なく「どの程度満足のいく動きができるか」という評価軸です。相手のデッキが40枚全部ファイターだったらミッドレンジネクロを使えばまず負けることは無いでしょうが魔海ドラゴンならば一生10コストのカードしか引けずに死ぬかもしれません。これが絶対的事故率です。一般的に言われる事故率というのはこれに当たると思います。
相対的事故率とはその名の通り、対戦相手がいる前提での事故です。要するに言えばプレイミスはなかったが負けてしまった。という試合の発生率です。

もちろんこの原因には絶対的事故での負けもありますが、そうではないものも多く存在します。それこそ先ほどの40枚ファイターのデッキなら2c外しといった絶対的事故は起きえませんがだからといって試合に勝てるわけではありません。
この相対的事故率というのはデッキパワーに近い評価軸ですが相対という言葉の通り環境によって変わりえます。例えば超越ウィッチの後攻1パス、2T知恵、3T虹、といったような動きでもミッドレンジネクロ相手なら許容されることは多いですがアグロエルフ相手には許されないことがほとんどでしょう。
つまり環境がアグロに寄れば寄るほど超越ウィッチの相対的事故率は高まります。
この「相対的事故率」がなるべく低いデッキを持っていくのが僕のデッキ選択基準になります。

・組み合わせ理論

BO3というシステムは基本的に多くのプレイヤーが選択している通り同じタイプのデッキ2つにした方が勝率は上がると思っています。
たとえばアグロエルフとコントロールヴァンパイアのような真逆のベクトルのデッキ2つを組み合わせると超越ウィッチを含む組み合わせ相手にアグロエルフで有利が取れるはずなのにコントロールヴァンパイアに超越を当てられてしまい抜かれ、アグロエルフが役割を失ってしまった。というようなことが起こりえます。
相手がどちらを出してくるかを読みそこに自分の有利な方を当てるというのはじゃんけんをしているようなものだと考えているため有利なデッキが被る組み合わせを選ぶべきだと考えました。

事故率と組み合わせの二つからデッキを絞っていきます。

間違いなく今期最強リーダーであるウィッチは確定で使うことを決めます。

W 超越ウィッチと秘術ウィッチの2種が存在します。どちらもパワーは非常に高く魅力的だったのですが、秘術ウィッチは超越ウィッチよりも軽いデッキに強く、超越ウィッチは秘術ウィッチよりも重いデッキに強いという差があり、環境は多数のミッドレンジとそれにメタを張るドラゴンという形になると思ったため超越ウィッチを優先しました。超越は超越が引けず自爆というリスクを抱えていますが今期の「相対的事故率」が低い代表的なデッキだと思います。

ここからは超越ウィッチの相方を考えます。組み合わせ理論から考慮するべきデッキはミッドレンジに勝てるor重いデッキに勝てるのどちらかは少なくとも満たさなければなりません。

ここで選択したリーダーはドラゴンでした。
ドラゴンの中には原初ドラゴンとサハ型ドラゴン、魔海ドラゴンが選択肢として存在しました。
この中からミッドレンジ帯に負けないという前提のもと、アグロデッキになるべく強くしたいという条件でデッキを絞り込みます。

原初ドラゴンはドラゴンにしては珍しくミッドレンジ系統のデッキです。
ナーフ前の原初の竜使いのパワーは間違いなくダントツだったものの、ナーフ後は使いづらさが目立ち使う気にはなれませんでした。アグロには間違いなくほかのドラゴンよりも強いのですが対ミッドレンジの勝率が最優先です。
魔海ドラゴンは絶対的事故率の高さでミッドレンジに負けないという前提が揺らいでしまいそもそも僕の中では無しな選択でした。
以上の理由からサハ型のランプドラゴンに決定しました。

その他のデッキを採用しなかった理由

N 骸の王ネクロマンサー、ミッドレンジネクロマンサーの2種が存在します。
骸の王ネクロマンサーはパワーも高くかなり良いデッキだと思ったのですが、アグロに対する脆さやプレイの圧倒的難易度から試合だけで精一杯で練習する時間はない僕には使えないと思い断念。また、パワーが同等と思われたドラゴンと比べた際にドラゴンの大鎌の竜騎というカードが強すぎることから骸の王があっさり処理されてしまうという点も減点対象でした。ミッドレンジネクロマンサーは絶対的事故率が低いため安定デッキに見えますが、相対的事故率があまりにも高く、「見た目だけ」安定した詐欺デッキだと判断し早々に切り捨てました。ミッドネクロは今期のスパムであり僕がカモにし続けたリーダーです。


E アグロエルフが唯一の使用候補です。その他のエルフは使うに値する魅力を僕は感じませんでした。
アグロエルフはアグロデッキの中ではかなり強そうだったのですが、世はミッドレンジ時代。絶対数の多いデッキ相手に相性の悪いデッキをわざわざ使う必要はありません。また、プレイ難度の高さ、デッキパワーの低さに起因するトップ勝負での弱さから無し寄りです。

 

B 基本的にこの環境で使えそうなのは疾走ビショップでしょう。ミッドレンジ帯のデッキとしては悪くなかったのですが、一番の仮想的は超越ウィッチであり、自分が超越ウィッチを使う以上超越から先に投げた際超越ミラーが発生してしまい、負けると役割を失ってしまいます。

つまりこのデッキを抱える以上ウィッチを含む組み合わせには必ず疾走ビショップを先に出すことになります。そのくせこのデッキは意外と超越に抜かれることもあり(自分が対面しての感想)超越と組むデッキではないと判断しました。

V 復讐アグロがかなり魅力的なデッキで、ドラゴンにも超越にも戦いやすくかなりいいのではないか。と考えました。
しかし、理にかなっているように見えたものの、同じミッドレンジ帯に最強の秘術ウィッチが立ちはだかり、秘術に有利が付きミッドレンジを抜くというコンセプトならばドラゴンの方が良いのではないかと感じたためそちらに軍配が上がります。秘術がこの世から消えたらアグロエルフと組んで使うかもしれません。

R アグロの中ではかなり評価が高いです。が、一番のメリットは石上静香さんの声が聞けることですね。このメリットは非常に強力で第三の選択肢にはあがったのですが僅差で超越とドラゴンを優先しました。 

 

 

使用リスト

 

ウィッチ

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所謂香港超越にゴーレムの練成を投入した形です。今期の超越ウィッチは精神統一により手札枚数を多く保ちやすくなったことや、ギガントキマイラという超越以外での勝利手段を手にしたことで相手の動きを捌いているだけで勝利することすら可能です。
対アグロへの意識からゴーレムの練成を追加し、打点が微妙に足りないので飛べるのに飛べないというゲームの発生頻度が気になったのでフレイムデストロイヤーに1枠割いています。

超越ミラーはどんなに構築を寄せようが先に引いたもん勝ちなケースが多すぎると思ったので全く意識を割いていません。

あくまでミッドレンジに無敗のデッキを目指しています。
別段変わったところは無いと思ますが採用カードの話をしていきます。

次元の超越

プレイすることで勝利するスペルです。当然3枚の採用です。

フレイムデストロイヤー

2Tアサルト3T3/3守護という動きは非常に強いのですがもともとのこのデッキはかなりデッキ内の打点になるカードがシビアで、雑にゴーレムアサルトをプレイすると打点が足りなくなってしまうゲームも発生します。
アサルトの使えるタイミングを増やし、カードパワーを高める目的での採用です。
対アグロでのビートダウンプランにも大きく貢献します。
ただ、結局フォロワーというのは超越プランを進めていく上ではドローソースの連鎖を止めるノイズになってしまうので2枚以上の採用はできないと思います。


ギガントキマイラ

このカードを序盤で引いていれば超越がなくとも9Tまで生き延びることでゲームに勝利することができます。
超越と同時に序盤に引き込んだ場合は全力で超越のコストを8まで下げ、8Tにターンスキップを行い9Tにゲームを終了させることも可能です。
逆に超越を先に引いていて終盤で引いてしまった際も、超越後の打点の駄目押しとして疾走フォロワーのようなイメージで使用することもありますし、対アグロではゴーレムアサルトからの守護連打でこのカードに繋げ、盤面を取り返してビートダウンプランを取ることもあり、引いた試合では大体ゲームに絡むことになります。
非常に強力なカードですが、デストロイヤーやキマイラとは違い軽くして盤面に出すことが出来ないフォロワーであるため複数枚の採用はできませんでした。

キマイラ

4/4とデストロイヤーに比べるとサイズは小さめですが、超越でのキルプランは打点が相手のライフを超えればいいのでこのカードでも十分満たすことができます。
何より進化権込みで2面処理が可能なこともあり、対アグロ~ミッドレンジに対しては積極的にプレイして盤面を制圧していくことも多いです。
守護の裏に6/6を構えるビートダウンプランも軽いデッキに対しては非常に強力であり、除去を強要して相手のターンと打点を浪費させることが可能です。
今までの超越ウィッチでは手元の打点を盤面に放出してしまうと、次元の超越をプレイした際に打点が足りなくなってしまうということもありましたが、ゴーレムアサルトというエンハンス効果により9点の打点を発生させるスペルやギガントキマイラといった勝利手段の存在からかなり気軽にプレイすることが可能になりました。
このカードを3枚積みたいが故にデストロイヤーが1枚になっており、バランスを取っています。

炎の握撃

8コストと重いスペルですが超越であればすぐに2,3コストくらいにはなります。また、マジックオウルという進化権を使用し盤面を取りながらブーストを進めるカードの存在もあり、非常に使い勝手の良いスペルとなっています。
骸の王ネクロマンサーの存在から対ネクロマンサーではキープ対象になりますし、骸の王ではなくミッドレンジネクロマンサーだった場合にもブーストを進め、気軽な除去としてプレイできます。
ただし、ブーストが進まなければ事故要因になってしまうため、デストロイヤーとの兼ね合いから2枚に抑えてあります。

 

運命の導き

手札枚数が増えることはイコール選択肢の増加になりますし、ドロースペルを繋げてブーストを稼いでいくのが基本なのでこのカードは文句なしで最大枚数の採用。

 

精神統一

運命の導きと同様に手札の増えるドロースペルです。実験開始とともにプレイすることで実験開始を疑似的に4枚目以降の知恵の光として扱うことが可能です。
1点の微妙な回復もついていますがこの回復も馬鹿にならず、対魔海ドラゴンでアイラに殴られた際の18点から19点に戻しリーサルを無くしたり秘術ウィッチの3点ダメージn回で死んでしまうというラインから抜け出したりとかなり活躍します。
3コストスペルが嵩張ると邪魔になりがちなのですが、従来の超越ウィッチには魔力の蓄積というカードが3枚採用されており、その枠を貰ったようなイメージです。

ゴーレムアサルト

対アグロでは単純な守護としてプレイできますし、超越プランの際にはエンハンスでプレイしておくことで1枚から9点の打点を生成する最強のスペルです。
ビートダウンプラン、超越プラン、ギガントキマイラを目指した遅延プランのどれに使っても強く最強のスペルです。
実験開始とエンハンス効果のコンボで1ppを使用する代わりに3pp分踏み倒すことができます。
このカードを普通に使う際に実験開始を絡めてしまうとpp的には得をせず、実験開始がダメージ0のエンジェルスナイプになってしまうので、このカードのエンハンスか精神統一と絡めるのが基本なのですが、超越ミラーにおいては盤面に何も置かず相手の除去カードを腐らせることがセオリーなので、土の印を消化して虹の輝きを回避しながらスペルブーストをすすめることができ、アグロに強いスペルの中ではミラーでも悪くない動きができどの対面でも強く使えるスペルになります。
疾走ビショップに負けた試合もこのカードを1枚でも引けていれば勝てていた試合でしたし対アグロに負けるときも遺言が「アサルトが引きたかった」になることはしばしばなので減らすことはできません。よって3枚投入になっています。

虹の輝き

相手の2コストフォロワーを除去しながらドローを進める強力なスペルです。
今までこのカードが減らされる理由の多くはドラゴンにうちどころが無いという話だったのですが、自分のマジックオウルを複数回使いまわすというものすごい速さで手札のブーストを進める動きが自己完結しているので減らす理由がなくなりました。

ウィンドブラスト

2コストで大ダメージを叩きだす書いてあることのおかしいスペルです。

ミッドレンジ帯に負けないというコンセプトのため、除去を減らすのは無しかな。と思っています。
アグロ相手にも除去は引きたいですし、除去を打ち切った結果手札が枯渇するという点も精神統一がある程度補ってくれます。
超越プランでのキルに向かう際、ゼウスのような大型守護をどかすために必要になることもあり最大枚数採用しています。

ゴーレムの練成

マジックオウルは進化時スペルブーストを2回行いますがクレイゴーレムはファンファーレでスペルブーストを1回行います。
対アグロ、ミッドレンジ対面での先攻時2/2/2の成立は非常に強力なアクションですし、ヴァンパイアの1/1/2 2/1/4というアクションに対しても虹の輝きの存在からほかのデッキよりも1/1/2を有利トレードしやすくなっています。

序盤で引けば小競り合いに、終盤で引けば超越プランの打点にそっと添えたりとアグロに強いスペルの中では悪くないカードに思えたのでこのカードの枠を作りました。
対ドラゴンでは先攻3T、後攻2Tにプレイすることでアイラに顔を殴らせません。
先攻2Tで置いてしまうと後攻2Tのブレスを喰らい、3Tのアイラに触れなくなったりするのでタイミングには少し気を使いましょう。

 

マジックミサイル


1点ダメージとドローを持つ強力なスペルです。エンジェルスナイプと組み合わせて2点除去として使ったり、進化オウルやキマイラのファンファーレダメージと合わせて体力5を打ちとったりすることができます。

こちらのガーディアンゴーレムを2/2の進化で取られた返しのアクションとして最強ですし、エルフのフェアリー、ヴァンパイアのブラッドウルフなどを処理しながら手札を減らさないという非常に強力なスペルですので当然減らすことはできません。

マジックオウル

事前評価で1点つけてごめんなさい。
このカードの存在で超越は環境トップに君臨したといっても過言ではありません。
手札全体にかけるスペルブースト2は非常に強力で、進化権を除去に使いながらブーストを進められるのですから言うことがありません。

対アグロにはゴーレムの練成には劣りますが単純に2/2/2として進化前の盤面勝負に貢献してくれますし3枚採用で問題ないと思います。

実験開始

ゴーレムアサルト、精神統一の欄で書いたとおり、1コストで3ppの踏み倒しスペルになったり知恵の光になったりするスペルです。ただ、上記2種類のカードとセットでなければまるで使い物にならない土の印を提供するだけのスペルであるため、3枚採用する気にはなれませんでした。
以上の理由から2枚の採用に抑えてあります。

 

知恵の光

1コストで新しいカードをドローしながらスペルブーストを進める超強力スペルです。

エンジェルスナイプ

このカードは実験開始とは違いドローにかわる可能性は皆無です。
ですが1点除去というのはマジックミサイルの欄に記載した通りターゲットは豊富ですし、スペルであるという時点で1コストを使用し1ダメージを与えたうえで手札のカードのスペルブーストをすべて1進めるという追加効果が付いています。
このカードを多く引きすぎてしまうと手札が枯れての敗北につながりかねないためこちらも2枚の採用に抑えています。

 

・不採用カード ウィッチ編

マーリン

 

ドロースペルが豊富にありますし、8Tなどで引いた超越ですら間に合うことも多く、このカードを採用するほどではないかと思いました。進化権はなるべくマジックオウルに切りたいという事情もあります。

魔力の蓄積

ミラーマッチで強くなるといわれたことがあるのですがミラーマッチは基本的に先に超越を引いた方が勝つゲームであり、このカードでそこがひっくり返るゲームというのは非常に稀だと思います。
お互いに超越を引いていて、自分が遅れて引き込んで、魔力の蓄積でひっくり返る。と条件が多すぎるように思えます。それであれば相手より先に超越に辿りつける可能性を高める精神統一のほうがよっぽど強いです。
ということで4枚目以降の3コストスペルになると思うのですが、3コストスペルの嵩張りは対アグロ、ミッドレンジへの勝率を落としかねませんので4枚目以降は無しの方針を取りました。
魔力の蓄積の強さがあんまわかってないのでそもそも対超越用のカードと認識していることが間違っているなら教えてくれる有識者を募集しています。

 

変性の魔術

 

骸の王に対してならミッドレンジネクロマンサーが非常に弱いので炎の握撃をキープしても許されますし、ビューティ&ビーストに対してはフォロワーを盤面に置いておくことで返しの進化と合わせて除去出来るよう立ち回ることが基本なので採用する価値は無いです。レートの対面から飛んできて目玉飛び出た覚えがあったので一応書いておきます。


ドロシー系のギミック

今回のリストは一切超越ミラーを想定していないので絶対的事故率の上昇にしかならないと感じたため考慮していません。

 

ドラゴン

 

ラハブとゼウス1枚が階段3枚目と連なる咆哮だったのですが階段のダブったときの弱さ、ゼウスが1枚では階段を使っても疾走を引ける最大枚数がそもそも少ないことに気付き早々に階段を1枚ゼウスに。
その後、同系のドラゴンの減少(後述)、エルフの増加に伴い連なる咆哮をラハブに変更しました。
ここからは採用カードについて話していきます。

ゼウス
当初1枚の採用だったのですが、超越の増加により、いくら他デッキへの勝率が高いとはいえ対超越の勝率が0に近いデッキは許されなくなりました。
超越に対して拾うためには疾走フォロワーがわかりやすい形での解答として2枚に増やしました。
3枚採用もありだと思うのですが、10コストのカードを6枚にすると進化ターンの後攻4、先攻5までに引いてしまう期待値が1を超えてしまい不安だったので2枚に抑えました。
ランプドラゴンで採用にされうる大型疾走フォロワーと言えばこのカードのほかにジェネシスドラゴン、ダークドラグーン・フォルテの2種が挙げられますがジェネシスドラゴンは10コストという超重量級なのにもかかわらず記されたテキストは「疾走」の2文字でありそれ以上のカードにはなりえません。
また、フォルテは戦闘による除去こそされませんが、体力値が非常に低く、対空射撃、ゾンビパーティなどの除去に非常に弱いです。それならば体力値が非常に高く、ほとんどの場合死の舞踏などの確定除去でしか触られることのないゼウスの方が場もちがよく、組み合わせ段階からのミッドレンジに負けず、アグロにも高い勝率を保つというコンセプトに適しています。
ゼウス以外の疾走はドラゴンフォロワーであり、アグロ対面でキープするドラゴサモナーから引っ張ってきた際に非常に弱いことからもデッキのブレに繋がります。

バハムート

重いのにサモナーに引っかかるというデメリットのない最強のドラゴンです。当然3です。この枚数は揺らぎません。

イスラーフィール

環境当初最多であったミッドレンジネクロへの圧倒的な強さから絶対の信頼を置いていました。秘術ウィッチや復讐アグロといったデッキが手札から突然ダメージを捻出してくること、フォルテ搭載型のドラゴンの流行からも回復カードの必要性は増し、3枚の採用になっています。

ウロボロス

こちらも対ドラゴン用兵器です。
こちらは連なる咆哮と違って、ドラゴサモナーや天界への階段からのアクセスが可能であり、勝利プランへ組み込みやすいです。
その代わりミッドレンジ、アグロに対してはドラゴサモナーから重いカードを引っ張ってくるというリスクを背負ってしまいますが、このカード以外のドラゴンフォロワーはすべてアグロ、ミッドレンジに強いため1枚なら許容できるとの判断です。
こちらは進化権を使えば2面取れますし、進化がなくても相手フォロワー1体を除去できることからそういったデッキに対しても連なる咆哮より強く、デッキに残しました。
フォルテ搭載型に対しても、進化後フォルテに触れることができるカードとして活躍します。
1枚あれば無限のリソースであるため1枚採用で充分です。

 

サハクィエル

超越に対してはゼウスを、その他アグロに対してはイスラーフィールを、ミラーの巨大なフォロワーにはバハムートを突進させることですべてのデッキに対して役割が持てます。

また、7コストで5点になるのでブレス系などと合わせてバハムートの攻撃プラスゼウスの18点を通したり相手のフォロワーが1体で自分の場がバハムートの際にサハゼウス大鎌で進化を介さず20点を出すなど非常に使い勝手の良いカードです。
当然3枚。

竜の闘気

PPを増やしていかなければ大型フォロワーはただの出せない紙くずと化してしまうため最大枚数の採用です。被るときついから減らすというような意見を見たことがありますが加速カードを何も引けない方が100倍ヤバイので3枚から減らすことはないと思います。

 

水竜神の巫女

闘気同様。生き物である分ミッドレンジ~アグロに対して絶対的なパワーを持ちます。

ラハブ

連なる咆哮が不要になり空いた1枠をさらなるアグロ耐性へと。対アグロのカードの中でも託宣からラハブに繋げる動きが超越に対しても強かったりミラーでのフォルテウルズを牽制しながら裏に巫女を置いて致死圏内から逃れたりと用途は広めです。

スターフェニックス

対アグロでの突進2/2は間違いなく強いですしアグロ相手にはブレスをどんどん吐いて手札が枯渇しがちなので無限リソースは偉大です。ミラーの5T進化巫女を上から進化巫女で取られた際の返しに7ppを使いアイラやラハブと共に置くといったミラーでは非常に重要な進化権の温存に貢献することもあります。
2枚目は引いてしまえば不要牌になりますし、手札を圧迫してドローが燃えることが増えてしまうためこれも1枚のみの採用です。

大鎌の竜騎

ヴァンパイアとの序盤での小競り合いにひねくれ者の悪魔や糸蜘蛛の悪魔との戦闘で貢献する他、後半には必殺疾走という非常に使いやすい確定除去になり非常に優秀です。
ドラゴン同士の対決では、こちらは階段もありますしデッキのフォロワーのほとんどに触れることからこのカードをゲームを通して3枚引くことも少なくありません。

ミラーマッチで置かれがちなバハムートを筆頭に大型フォロワーすべての解答になり、自分のバハムートの温存にも繋がります。
フォルテ搭載型の世間に出まわっているリストではこのカードが減らされており、こちらのバハムートが攻撃権を得ることも珍しくありません。
また、フォルテ搭載型に対して、フォルテに触れることができる除去を持っておくことは非常に重要なので、この対面で温存できるバハムートは今までのドラゴン対決におけるバハムート以上の役割を持ちます。
このカードの枚数が勝敗を分けることすらあり得ますので最大枚数用意しています。

ドラゴンナイト・アイラ

PP加速カードは減らせません。

サラマンダーブレス

ミッドレンジ、アグロに強い除去は減らせませんし、流行のドラゴンのリストに投入されているフォルテの進化後に触れるカードは非常に重要です。
よって3枚の採用。

竜の託宣

説明不要ですよね。3枚です。

ドラゴサモナー

2/1/2は、今期のアグロ代表エルフに対してはきちんとトレードが成立しますし、ヴァンパイアに対してもブラッドウルフに対しての牽制となります。
ウロボロス以外のどのカードもアグロに対しては非常に強力ですし、PP加速カードにつなげられる可能性のあるこのカードは文句なしの3枚採用です。

ブレイジングブレス

非常に使い勝手の良い除去です。1コス2点ダメージは破格の性能。
このカードを減らせばその分対アグロの勝率が落ちます。減らせません。

天界への階段

このカードはイスラーフィールとの相性が非常によく、イスラーフィールを3枚採用した時点で内定が出ていたような形です。
ドラゴンミラーでイスラが通る場面は意外と多く、その際横に付け合わせのように置いておく階段が相手のバハムートへの牽制になったり、自分のバハムートで割ったりと非常に強力です。
序盤で引いた際にも余った1PPを使うだけで未来のリソースになります。
特にミラーマッチでは大型フォロワーの所持枚数で勝敗が決することも多く、ウロボロス、階段といったカードでデッキのマナカーブを破壊せずに大型フォロワーの数を大幅に増やしています。
また、ミッドレンジ相手にも小粒同士のぶつけ合いでカウントを進め、サハクィエルギミックを集めたり、大鎌を除去に回したりとアグロ対面以外では高いバリューを発揮します。
対アグロに対して被らせてしまうとかなり厳しいため3枚だったこのカードを2枚に減らしました。
このカードが減った分の大型フォロワーの減少はアグロ相手にも着地すれば非常に強力なゼウスに差し替えたことでバランスを取っています。

スターフェニックスやウロボロスとの兼ね合いで手札があふれるのではという質問がありましたが、ミッドレンジ相手は数枚大型フォロワーが溢れて墓地に送られたところで大きな問題になることは稀ですしドラゴンミラーでは手札が溢れるケースよりもアイラなどを引き続けて手札が細くなる負け筋の方が多いためあまり問題視していません。

当初からの目標である対ミッドレンジの性能は序盤を支えるカードをやや多めに取っていることから十分に満たしており、対アグロにも同様の理由で比較的勝ちやすい構成になっています。
ミラーマッチでは階段から発生するリソース差での勝利、ウロボロスを使用した無限リソースでの圧殺、バハムートの返しになる大鎌の竜騎の最大枚数の採用から優位に立ちまわることができると思っています。
超越に対してはゼウスのか細い勝ち筋しかありませんが、対面の事故によりバハムート等が通るゲームも僅かですが存在しますし、ここに比重を割いた結果他の対面に対する勝率を落とすことはデッキコンセプトとして誤っているのでこういった構成になっています。

 

・不採用カード ドラゴン編

連なる咆哮

 

RAGE直後は同系のドラゴンミラーが多いと思っていたため対ドラゴン用兵器としての採用でしたが、フォルテ搭載型の増加から、このカードで自分のアドバンテージを生み出さなくとも、バハムート叩きつけルートでのメンコを制すプランが後述の天界への階段、ウロボロス、大鎌によって有利に立ちまわれると判断したためこのカードはよりアグロに寄せるためのラハブに変更しました。

 

ダークドラグーン・フォルテ等の疾走フォロワー

ゼウスの項にて説明の通りです。

 

ウルズ

このカードを採用するならばフォルテとセットになりますが前述の通り僕はフォルテを採用していません。

フォルテを入れるなら絶対入ると思います。


魔海ギミック

絶対的事故率が高すぎて使う気になれませんでした。
ミラーマッチは魔海系以外であれば現状の構築で十分に勝てることからも採用理由がありません。

超越ウィッチを見ていないというのは組み合わせ段階での一貫性なのでその他のデッキに対する勝率を高める方に比重を置いています。

 

戦績

BO3通算で51-24(68%)
超越ウィッチ×ランプドラゴンに限った勝率は48-23(67.1%)でした。
EW 6-3

ED  1-0
EN  4-1
EV  2-1
RD  0-1
WD   12-6

WN 5-4
WV 6-2
WB 1-2
DN  6-1

DV     2-0

DB 1-0
NV 1-1

VR 0-1
BN 1-0

アグロ対面以外はかなりの高勝率を叩きだしており、特にドラゴン×ネクロマンサーの組み合わせには85%の勝率を出しています。

ミッドレンジに負けないを徹底した結果です。

戦績 ドラゴン

E 7-3

R 1-1
W 8-12
N 11-6
V 12-2
B 3-1
D 9-7
総合 51-32(61.44%)

戦績 ウィッチ
E 4-7
W 14-15
D 16-8
N 16-3
V 6-6
B 2-1

R 0-1
総合 58-41(58.58%)

最終レート1801.95(14位)

 

デッキ渡してほぼ同じデッキで持ってってくれた人が西でプレーオフ行ってくれたので間違ってなかったんだろうと思えて満足です。

今回はこの辺りで。何かあったらコメント欄に書いていただければ時間のある時にでも返信出来ると思います。

基本的には隠居してるので気づけなかったらすみません。

シャドウバース界隈に文章書く文化が流行るといいなぁ。