遥か彼方へ

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ゼロから始めるシャドウバース①

 はじめまして。はるかと申します。

 いきなりこんな記事を書くのもなんですが、まずは初心者向けの記事を書かせていただこうと思います。

 この記事では効率の良いランクの上げ方と基本的なプレイの方針について書いていきます。

 

 効率よくランクを上げるためのデッキ選択

 手っ取り早くランクを上げたいのならまずはデッキ選択が重要になってきます。また、プレイが不安だ、といった方もまずはここから始めましょう。

 さて、ランクマッチで最も効率のいいデッキとはなんでしょうか。

 ある程度シャドウバースに触れた方ならお気づきの方も多いと思います。

 それはアグロデッキと呼ばれる素早くフォロワーを並べ、相手に戦闘でダメージを与えていくデッキです。

 

 何故アグロデッキがランクマッチに適しているのか。

 

 例えばここで陽光サタンと呼ばれるデッキとアグロネクロと呼ばれるデッキを例に取りましょう。

 実際の勝率はわかりませんが適当に、陽光サタンは7割、アグロネクロは6割の勝率があると仮定します。

 アグロネクロは大体6Tのミミ&ココ+ファントムハウル+進化アタックで勝利が決まり、陽光サタンはサタンを出した2ターン後にアポカリプスデッキの強力なカードで相手を倒すと仮定し、勝利にかかる平均ターンを12Tとします。

 ここで、これらのデッキで同じ時間シャドウバースをプレイします。計算が面倒なので敗北にかかる平均ターンも勝利ターンと同じということにしましょう(実際陽光なんかは負けるときも時間がかかりますし)

 同じ時間プレイし、それぞれ合計240ターン分ゲームを遊んだとします。

 この際、アグロネクロは20試合行い、勝率6割なので12勝8敗です。

 一方陽光サタンは10試合行い勝率7割なので7勝3敗です。

 ここで、それぞれが稼いだBPを簡単に考えてみましょう。基本的に、このゲームは勝利時のBPが100以上なのに対し、敗北時のBPは-100以下です。そして、自分のランクが低ければ低いほど敗北時のBP変動は少なかったと記憶しています。

 つまり、1割も勝率が違っていてもBPを稼げるのは速いデッキだということです。

 ランクをさっさと上げたいならアグロを握れ。はこのゲームの鉄則だと思います。

 もちろん、アグロ寄りのデッキ同士なら勝率が高いほうがランクは上げやすいので、3月18日現在でいうと例に挙げたアグロネクロや、アルベールを走らせるロイヤル、ドロシーウィッチなどの流行しているデッキを素直に使うのが手っ取り早いかと思います。

 ちなみに挙げた3つのデッキのうちドロシーとネクロはレジェンド3枚、ゴールド3枚で組めてしまうのでオススメできますし、ドロシーなんかはちょっとパーツを変えれば超越ウィッチや冥府ウィッチなどの別のデッキにもしやすいのでそういう意味では一番安く楽しみやすいデッキかもしれません。

 

 強いデッキは見た目が綺麗

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 この2つのデッキを比べた際、強いデッキはどちらでしょう。

 初心者にありがちなデッキとして、コンセプトがはっきりせず、1枚差し、2枚差しのカードが多くデッキが横に広いという特徴があります。

 有名なプレイヤーのデッキをそのまま真似するとプレミアのカードとノーマルのカードが混在して横に広がっているケースを除くと環境に存在するデッキのほとんどがデッキ確認画面をスクショしたときに1枚で収まることがわかると思います。

 上に載せたデッキはそれぞれ、僕が普段から使っているアグロネクロといま適当に作ったダメな例です。僕が普段から使ってるアグロネクロが強いかどうかはとりあえず置いておいて、二枚目に貼ったデッキは明らかに事故を起こしやすくなっています。

 カードゲームにおいて、事故率というのは一つの指針になりますが、綺麗なデッキほど事故を起こしずらいと僕は思っていて、これは採用するカードを絞ることで安定して強いカードを最大枚数積むことができるためです。強い場面が限られるカードを1,2枚差しておくというデッキの組み方は都合よく毎回引けるなら苦労しませんが、弱い場面で引き込んでしまい結果として「事故」に繋がります。

 採用理由が明確に説明できるアレンジは使いやすく改良したと言えますが、あいまいな理由でコピーから採用カードを変えるのは改悪です。

 強いデッキを組むのにカードが足りないなら素直にあまり環境で採用されていないレジェンドやゴールドのカードを割ってしまいましょう。

 カードは後からでも揃います。

 

 基本的なプレイの方針

 

 これは、もちろん使っているデッキによりますがアグロ~ミッドレンジ系のデッキを使っているのなら基本的には盤面のフォロワーに攻撃していくよりも相手のライフを詰めていく動きをしたほうが良い場合が多いです。

 盤面を取る場合は何か理由がある場合にしましょう。

 盤面を取る際の理由になり得る代表的な例としては残しておくと大きな利益を相手にもたらすことが予想されるフォロワー(マーリンやルシフェル、進化前のレヴィ、リノセウスなど)がいる場合や相手のエンシェントエルフのサイズが大きくなると手が付けられないため盤面のフェアリーを掃除する際などです。

 基本的にライフを詰めていけば相手に処理を強要していけるので自分のライフにも余裕ができますし、疾走フォロワーやバーンカードを引いた際にそのまま轢き殺すことができるので勝ち筋を明確にできます。

 また、ライフを詰める動きでキルターンを速めることで相手のルシフェルのようなアグロに対して強いカードや血餓の女帝のような盤面を掃除してくる重いカードの降臨前にゲームを終わらせることができるため、勝率の上昇に貢献します。

 もちろん、逆に超越ウィッチやセラフなどの盤面を制圧していくデッキでも、場合によってはライフを詰めに行くことはあるので、きちんと自分の中で理由付けをしていきましょう。

 

 進化権の使い方

 

 主な進化権の使い方は盤面を取る動きになると思います。フェイスに特化したアグロネクロ、アグロヴァンパイア等はかなりの割合でライフを詰めるための進化で攻めると思いますが、今流行りのロイヤルや、エンジェルスナイプを入れたタイプのドロシーなどは比較的盤面に進化を切ることが多いデッキです。

 こういったデッキでは顔面進化に理由が必要になってきます。ドロシーなら、自分のデッキの中のバーンカードや刃の魔術師の枚数などを計算し、ゲーム全体として何点のライフを奪い取ればよいのかを考えた上でライフを取るか盤面を取るかを選択していきましょう。この基準は相手のデッキタイプを考えたうえで守護やライフ回復カードが入っていることが予想されるかなども判断基準になります。

 この基準に関しては数をこなして慣れていくしかないと思うのですが、安易にとりあえずレヴィ進化魔弾サーチよりも、盤面の打点を伸ばしておくことで次のターンが帰ってきたときに残る打点+除去に使う進化レヴィ+魔弾のような選択のほうがゲーム全体で見たときに大きなライフを奪うことができたりします。

 ロイヤルなどでも、盤面を取る勝利が難しいと判断したならいっそ割り切って相手のライフを詰める進化権の切り方をすることは重要です。

 

 勝率を上げるためのワンポイント

 

 基本的にシャドウバースにおいて重要なのは勝てる試合を落とさないことです。

 ですが、それだけでは勝率を上げるにも限界があります。

 ここで重要なことは敗北から学ぶことです。自分の負けた試合を見直すと、盤面を取れる見込みがないのに進化権やフォロワーの攻撃を盤面でのトレードに使い、ずるずると試合を長引かせたものの負けという試合があると思います。

 その際にあなたが行ったプレイは「負けを遠ざけるためのプレイ」であり「勝ちへと近づくプレイ」では無かったのではありませんか?

 例えば、ドロシーミラーですべて相手のライフを詰めに行けばトップ刃の魔術師で勝ちだが相手にデモンストライクがあったら次のターンで負けてしまうので盤面を処理した結果そのままずるずると押し切られて負けてしまった。そんな試合があるかもしれません。

 こういった試合で、負けを遠ざけるためのプレイをしても次のターンに引くもの次第で勝利の見込みがあるのならばともかく、それが見えない場合はある程度割り切ってライフを詰めるのが勝率アップにつながります。

 自分が有利ならば相手が理想的なドローを連打した際のワンチャンスはなんなのか、それを与えないためにはどうすればよいのかを考えてプレイし、自分が不利ならば自分がチャンスを拾うためには相手の手札がすべてファイターであることが前提だがこの動きが通れば勝てるかもしれない、といった判断力をつけるのも重要ではないでしょうか。

 

 敗北した理由を考える

 

 自分が負けてしまった際、相手の引きが強かった、運負けと一言で片づけてしまうのは非常に簡単です。相性負けというのもよく聞く話です。

 たしかに、カードゲームである以上どうしようもない負け、まともにプレイできるカードが引けない負けやセラフvs超越のようなマッチアップの段階で愛称が非常に悪い組み合わせというのは存在します。

 しかし、自分の敗北すべてがそうであると言えるでしょうか。あまりにも簡単に引き負け、相性負けで片づけてしまいがちではありませんか?

 僕はなるべく負けた試合はこの3つを検討することにしています。

 

 1.自分のプレイに間違いはなかったか

 これは非常に単純な話でプレイにミスがなかったかというところです。しかし、これもなかなか難しい問題といえます。

 よく、プレイを「好み」の一言で片づけてしまう人がいますが僕はそうは思えません。プレイに存在するのは何通りかの解答と何通りかの間違いです。

 このような状況ではどうでしょう?

 進化権残り1 自分のPP 6 盤面はなにもなし

 手札はダークドラグーンフォルテ、ゴブリンマウントデーモン、サラマンダーブレスです。最善の動きは何ですか?

 

 答えは相手の盤面と手札による。としか言えませんよね?

 それではこの際自分がとれる選択肢は何通りでしょう?

 

 プレイできるカードが3種類なのに加え、フォロワー2種は進化するかを選べるので5通り。そう思いがちです。しかし、何もプレイしないという選択肢もありますよね?

 もちろん、この場面ではほとんどの場合何かしらのカードをプレイすることが正解になりますが、例えば自分がドロシーを使っていて相手がビショップ、かつテミスの審判がプレイされる可能性が高い場合などは敢えてカードをプレイしない、という選択肢もあることを忘れないでください。先攻4ターン目で安易に出したフェアリー+エンシェントエルフでの3/4エンシェントが2/2の進化であっさり撃ち取られジリ貧になるなどはわかりやすくカードを温存するべきだったケースの代表例です。

 相手の進化権を消費させたかった、カードをプレイさせたかったなどの意図があったならともかく、手なりでのプレイでジリ貧になるケースは意外とありますよね。

 何通りかの解答というのは環境における採用率、相手のデッキから見えたカードを踏まえた上でプレイされる確率が同じ何種類かのカードのどれかをケアし、どれかは諦めなければならないといったケースを指すので多くの場合正しいプレイというのは1通りです。

 そういった可能性を検証した上で自分のプレイに問題がなかった。また、最適と思われる解を選んだとしても敗北した可能性が高いと思えたなら次に進みます。

 

 2.自分の構築は正しかったか

 

 構築も好みの一言で片づける人は一定数存在しますが「勝利」という目標を第一に掲げるのなら、明らかに採用するべきではないカードなども存在するはずです。

 自分のデッキの勝利プランを明確にしたうえで、そのプランを遂行するのに必要なカードは何なのかを冷静に考えてみましょう。変にオリジナリティを出そうとして勝率を落とすなど愚の骨頂です。

 環境に流行しているカードなどを考え、採用カードを吟味してみましょう。

 また、採用カードを考える際は、そのカードが強く使える場面よりもどんな場面だと弱いか、使いづらいかを重視して考えたほうが良いと思います。

 例えば、エンジェルバレッジというカードはもしもエルフと当たった時、相手のフェアリーが並んでいるところに撃ちこむことができれば圧倒的な強さを発揮しますが、3/18現在ではエンジェルバレッジが綺麗に刺さるデッキのほうが少ないです。

 こういったタイミングが限定される使いづらいカードを重ねて引いてしまい、結果として「事故」と言っているのは、起こるべくして起こったことであり、「事故」ではありません。

 僕は以前、何故かアグロ寄りのロイヤルなのにルシフェルのような重く使いづらいカードを採用し、それが手札にかさばって動けないでいるうちに負けたのを「事故」と言っているプレイヤーを見かけたことがあります。

 それは起こるべくして起こったものです。無免許かつ飲酒をした状態で運転した車でコンビニに突っ込むのをあなたは「事故」といいますか?

 カードゲームをしていて事故として切り捨てていいのは交通ルールをきちんと守ったうえで後ろから車に追突されるようなどうしようもない物だけです。

 ここまでの2つが問題なければ次に進みます。

 

 3. 自分のデッキ選択は正しかったのか

 

 例えば、アグロヴァンパイア、アグロネクロといったデッキが環境の8割を占める悪夢のような環境になったとします。この時、あなたがアグロデッキを使うという選択をするのは大きな間違いではないと思います。

 ここで、アグロデッキに滅法強い回復、守護ギミックを積んだビショップのようなデッキやミッドレンジロイヤルの様なカードのバリューからアグロデッキの動きを捌きながら大型フォロワーでアグロデッキに有利に立つデッキを選択したならば、環境に対する正解を選んだといっていいでしょう。

 問題は環境メタのビショップを狩ろうなどと考え、超越ウィッチを使う選択をした場合です。

 環境に8割いるデッキに大幅不利がつくデッキを使用するのは宗教上の理由で次元を超越する義務があるのだろうか、というくらいの過ちですよね。

 つまりは自分が使用しているデッキが環境に適しているかということです。

 ミニゴブリンメイジのナーフ前、セラフビショップがOTKエルフに有利と言っている人を何人か見かけましたが、あの組み合わせは8ターン目以降には常にワンターンキルが狙えるエルフ相手に8コストを使って盤面に干渉できないカードを置くという動きをしなければ勝ち筋がない時点で明らかにセラフはOTKに対して不利でした。

 冷静な目で客観的に自分のデッキと環境に流行っているデッキの相性を見分け、強いデッキを使うというのも重要な要素の一つです。

 

 4.運

 上記の3つを考えたうえで問題が見られないのにも関わらず負けてしまったのならそれは運です。

 甘いものでも食べて忘れましょう。

 

 ランクマッチをしている上では、明らかに環境に少ないはずのデッキを連続で踏んでしまい心が折れたりするときもありますが、ぶれずにキチンと強いデッキを使っていれば自ずと結果はついてくるはずです。

 

 今回の記事はこのくらいで終わろうかと思います。①とつけておいてなんですが②があるかどうかはわかりません(笑)

 もしなんか質問とか意見とかあればコメントや僕のTwitter宛にリプライやDM下されば対応しますので是非来てください。