はるかさんのシャドバ日記

シャドウバースについて思ったこととか使ってるデッキの話とかをします

RAGE東京予選の話

 RAGE東京予選

 RAGE東京予選に参加した皆さま、お疲れさまでした。

 リザーバーだったのですが、会場まで片道40分くらいで行けるので出場可能性があるのなら、ということで出来る限りの調整をしていきました。

 とりあえずは結果から

 

 ドラゴンvsドラゴン(先攻)×

 ドラゴンvsネクロ(後攻)○

 ネクロvsネクロ(先攻)×

 結果として言えばDay.1の1回戦敗退という非常に不甲斐ない結果でした。

 結果は残せませんでしたが、せっかく色々考えたものが15分のマッチで水泡に帰すのも悲しい話なのでもし誰かの糧になればいいなとまとめさせていただくのでお暇な方は読んでくださるとうれしいです。

 

 リーダー選択の話

 

 サハクィエルドラゴン

f:id:shadoharu:20170514005536j:plain

 ミッドレンジネクロマンサー

f:id:shadoharu:20170514005542j:plain

 環境最大勢力と言われるドラゴン、ネクロマンサーという無難な選択。

 プレイに関しては自信があったため先手、後手を問わずドラゴン、ネクロのどちらに対しても一定の勝率を維持するという前提条件の上でその他tier2リーダーに負けることのないデッキパワーの高い構成を目指しました。

 ドラゴンはミラーでは大事故に対し相手の託宣ラハブ闘気の前に沈んだものの予定通りネクロマンサーの12骨リーパーのムーブをきちんと返して試合を取ることが出来たので満足です。

 使用デッキの候補として、イージスビショップを使用してネクロマンサーを2タテする構成という選択も考えたのですが、そもそもビショップというクラスのカードパワーがドラゴン、ネクロの2クラスに対して低いため、ギリギリ消滅というアクションで優位に立てているものの、相当寄せない限り圧倒的優位というほどの相性ではありません。

 かといって、あまりネクロに寄せてしまうとネクロを採用していない組み合わせは絶望的になってしまいます。

 寄せればネクロ以外のデッキが絶望的、寄せずに一般的なイージスを使えばネクロの上振れに負けてしまい、使用する意義が怪しくなってしまいます。
パワーの低いリーダーでメタが貼れるほど今期の環境トップは甘くありませんでした。

 また、イージスビショップはミラーが真の意味での運ゲーになってしまうので全勝を目指す上で選択できるクラスではないと判断しました。

 その他のリーダーは全部試しましたがどれも茨の道なのでオススメしません。

 

 ドラゴンの話

f:id:shadoharu:20170514005536j:plain

 サハイスラと呼ばれる例のコンボやサラマンダーブレスでネクロマンサーの盤面を崩壊させることが可能であり、水竜神の巫女という進化を切ることで盤面を制圧しつつ回復がこなせるフォロワーを抱えるということでネクロマンサーにはまず負けないだろうということで出来る限り対ネクロの勝率を変えずに少しでもミラーマッチの勝率を高めるよう構成しました。

 ここからは細かい採用カードの話をしていきます。

 

 ブレイジングブレス

 対アグロデッキ用の最強スペルです。

 2T託宣を打った次のターンのアイラに追加で盤面を除去したり、ブーストを託宣しか打てなかった際の5T巫女の場面でなど器用に動くことができるカードです。

 ネクロマンサー相手に強いことはもちろんなのですが、対アグロデッキに対して強いスペルなのにも関わらず、ドラゴンミラーで非常に重要なカードとなります。

 ドラゴンミラーにおいてはウロボロスの叩きつけ合いが多発するのですがウロボロスの体力は4であるためウロボロス+ブレスで返すのが基本的なアクションになります。

 ブレスの所持量はウロボロスの叩きつけ合いの結果に大きく影響するのでやはり最大枚数の採用がよいと思います。

 

 風読みの少年・ゼル

 今期のリノセウスです。 

 おなじみのウロボゼルムーブやサハバハゼルのムーブは圧倒的なパワーを誇り、ライフを守ることが得意なデッキであるにも関わらず突然10点以上のライフを奪い去ります。

 ネクロ相手には2/2/2の基準スタッツを満たしていることから序盤の盤面の取り合いに参加し、巫女ゼルの動きで巫女に対する破魂の少女をケアしながら盤面のフォロワーを2体叩くことが出来るので非常に小回りの利くカードです。

 ビショップに対してはこのカードをキープし、サイズの大きいフォロワーを雑に投げることで勝利するケースが多いです。

 このカードを持っているかどうかでドラゴンミラーの勝敗が決することもあるのでMAXの3枚採用です。

 

 竜の託宣

 このカードを3枚入れないならドラゴン使わないほうがいいです。

 

 サラマンダーブレス

 ブレイジングブレスより1コスト重い代わりに、6コストでAoEになります。

 骨の貴公子の存在から後攻2ターン目のアクションでユニコのような2コストフォロワーで盤面を取ろうとするよりもこういった除去カードで序盤を流していったほうが強いです。

 ミラーマッチにおいても巫女やラハブといった体力5で盤面に残ることの多いフォロワーをエンハンス効果で除去できますし、ウロボロスの叩き付け合いの際にこのカードの枚数が重要なのでこちらも3枚投入です。

 

 風の軍神・グリームニル

 先輩(オーディン)の前ではへこへこするイキリオタク。

 3Tで置く2/3守護としての役割は強力なのですが、この着地が4T以降になると強みがほとんどなくなってしまいます。

 アイラと被るとアイラを先に着地させることも多く、強みのないカードになってしまい10ppでのAoEとしてのアクションまで待機することも多いです。

 また、2T託宣で3コスト帯が飛ぶことは比較的多いのですが、4コスト帯が飛ぶのは3T託宣のケースのみであり、それならば4コスト帯が飛んだとしても3/5守護として4Tに着地できるラハブのほうが便利な場面が多く、ラハブ3グリームニル3からライトニングブラストの2枠を産み出す必要に駆られたためこちらを2枚減らしました。

 ミラーであまり強くないのもネック。

 

 ドラゴンナイト・アイラ

 3/2/2という低めのスタッツの代わりにラストワードでPPをブーストします。

 「私、強くならなきゃ」と言いながら盤面に登場しますがこれ以上強くなってどうするんですかね。

 ファンファーレでもブーストするようになるんでしょうか。

 このカードを減らした構築も見かけますがそういった方の減らす理由は「後半に腐る」「このカードを減らしてパワーの高いカードを入れたい」といった理由のようです。

 後半に腐るという点においては同意できますが、ドラゴンのパワーカードというのは基本的に重いカードであり、このカードを減らして重いカードの着地を遅れさせるのはそのカードのパワーを下げることに繋がりかねません。

 構築上の矛盾です。

 そもそもPPブーストして重いカードを早めに叩き付けるというのがドラゴン最大の強みであるため、このカードを減らすのは流石に都合が良すぎる上振れお祈り構築だと思います。

 というわけで3枚投入。

 

 ラハブ

 4/2/5守護です。余ったPPで攻撃力が上がっていく独特な効果を持つカードです。

 託宣からこのカードが3Tに着地するとネクロマンサーはかなり苦い顔をします。

 同じ4コスト帯にはドラゴンウォリアー、ジークフリート、ハンプティダンプティといったカードが挙げられます。

 ジークフリートは対ネクロマンサーで弱すぎるため採用は不可能、ドラゴンウォリアーは後半引いた際に弱いくせに今期は4Tでこれが着地して有効な盤面が少ないです。

 ハンプティダンプティは盤面を掃除できるものの自分の盤面に圧力がかからないのでなんちゃってネクロマンサー対策カードだと思い、不採用。

 ドラゴンミラーの勝ち筋の一つである序盤でのアイラ、ラハブ、巫女を横並びに広げ顔面を叩き続けるプランにも貢献します。

 また、このカードは守護であり、5という体力がゼルに抜かれないためミラーでライフを守ることが出来ます。

 更に、5という体力ゆえにウロボロスで落ちないためウロボロスの叩き付け合いに挟まれたバハムートの返しにラハブ+ライトニングブラストで盤面を返すと相手にウロボロス+除去カードやサハクィエルなどのウロボロスの叩き付け合いに必要カードを使わせることが出来ます。

 このカードが生き残ってしまうとラハブがウロボロスに突っ込みこちらのウロボロスが着地することでウロボロスの叩き付け合いにおいて優位に立てます。

 どちらに転んでもこちらがウロボロスの叩き付け合いでテンポを取りやすくなるため必要最低限の仕事が可能です。

 グリームニルの際に記載したように4コスト帯が飛ぶことは基本的にあまりないため3枚採用しました。

 

 水竜神の巫女

 5/4/5で進化すると6/7というオバケスタッツ。

 5T以降に着地するとブースト効果がつき、 覚醒状態では3回復のオマケが付く書いてあるカードが全部強いカードです。

 託宣→闘気→巫女託宣という10PP到達ムーブも存在しますし、ドラゴンで重要なのはライフを残したまま大型フォロワーを叩き付けることなので一人で全部やってくれます。

 3いれない意味ないです。

 

 竜の闘気

 巫女と違い盤面を取れない代わりに手札が増えます。

 先攻であればブレス系連打やゼルアイラからラハブに繋がった際はネクロに対してプレイチャンスが生まれますし、ネクロ側のアクションが弱ければ放つチャンスがあります。

 PPブーストをするというのはドラゴンの強みですしここを減らすのは無しだと思います。

 ブーストは最大限積むべきだと思います。スカイドラゴ・エチカとかいうカードは幻想です。

 

 ライトニングブラスト

 ミッドレンジネクロ、ドラゴンといった二強に対しては基本的にあまり強くないと思っており、採用していませんでした。

 今もランクマッチでなら採用しません。

 このカードはウロボロスに放つ場合でさえ弱いと思っていて、ずっとこの枠はグリームニルだったんですが西RAGEにて手帳ネフティスが公開されてしまい、東においても一定数存在することが予想されたため採用せざるを得なくなりました。

 仕方なくの採用から始まったのですが、ミッドレンジネクロに対しても一定水準のパフォーマンスを発揮することが発覚し、ドラゴンミラーにおいてはバハムートへの解答としてなら悪くはないかと妥協できるレベルでした。

 ウロボロスを自分が持っている場合なら相手のウロボロスに打ち込むことは基本的に避けるべきだと思っています。

 ウロボロスにライトニングブラストを打ち込むという行為は確かに相手がその1枚のウロボロスに命を懸けていたら有効打になるのですが撃ち込まなければ手札の中で永遠に腐り続けるはずだった2枚目のウロボロスに役割を与えてしまうため裏目が大きくなるべくならば避けたいアクションだと僕は思っています。

 ウロボロス+ブレスの叩き付け合いの際に挟まれるバハムートに対しラハブと共に打ち込むアクションを最も評価しているのですが、正直ライトニングブラストを採用してから日が浅く、試行回数がまだ少ないため三日後には手のひらを返してるかもしれません。

 理論上はウロボに打ち込むのNGだと思ってますしどうしようもない場面以外は打ち込んでいません。

 JCGのようにデッキ公開制で、相手のデッキのウロボロスが2枚だと判明してたら叩き付けてもいいと思います。

 このカードを対ネクロで使う際は10PPで打ち込むことができると骨の貴公子すら無視して盤面を空にできるので10PPにすることは大きなメリットです。

 このカードの採用もPPブーストカードをMAX枚数の12枚搭載する理由になりえます。

 

 サハクィエル

 争いは醜いとか言ってる割に自分で呼び出した友達に相手を殴らせるド畜生。

 7Tのヘクター盤面での掃除がブーストが出来なかった際にも間に合うのはイスラーフィール単体ではできないアクションであり、この形にする大きな強みです。

 騎竜兵と諸説あるらしいですが騎竜兵型にすることでのドラゴンミラーでの勝率の上がり方よりもサハクィエル型にすることでの対ネクロマンサーでの勝率の上がり方の方を重視しました。

 また、ドラゴンミラーはどんなに勝率を高めてもブーストの差、サハバハゼルでの無理ゲーの押し付けといったゲームが比較的発生しやすいことからも対策するならばネクロマンサーだと考えサハクィエル型にしました。

 ゼルとの相性も良く、攻防一体のカードです。

 

 ウロボロス

 ドラゴンミラーで先に着地することで大きなアドバンテージになります。

 ライトニングブラストの採用が流行していることからミラーマッチでは複数枚引いた際もライトニングブラストのケアになります。

 このカードを引けるかどうかはドラゴンミラーにおいて、勝敗に直結することと、2枚採用の場合、大きなリスクを背負う単独キープをしなければならなくなるためそれを避けるためにも3枚採用となっています。

 

 イスラーフィール

 対ネクロにおける生物兵器サハクィエルからの着地はもちろん、素で出しても強い。3にしたいカードではありますがAoEや回復の数が豊富なことから対ネクロマンサーの勝率は十分であると考え僅差でウロボロスの三枚目に軍配が上がりました。

 

 バハムート

 盤面リセットカード。

 ヘクター、祝福といったネクロマンサーの重めのカードを無に帰します。

 ドラゴンミラーでもこのカードの保持枚数で余裕が生まれますしサハバハゼルというこのデッキの最大瞬間風速、13点のライフを奪い去ります。

 ミラーやビショップなどのコントロールミラーではこれを通すことが重要ですし最大枚数の採用で大丈夫でしょう。

 

 ゼウス

 バハムートを返すこと、サハクィエルから投げてウロボロスを返すことが出来ること、アグロ系リーダーに押し付けると相手が爆発することから採用しました。

 ビショップに対しては進化権がなくても走らせることが出来るので様々なリーダーに対し役割が果たせます。

 なんだかんだ一番そのうち採用枚数が減ってきそうな気がしてます。

 

 マリガンの話-ドラゴン-

 

 VSドラゴン

 《先攻時》

 竜の託宣

 ドラゴンナイト・アイラ

 竜の闘気(1枚のみ)

 ウロボロス(託宣+アイラor闘気時)

 《後攻時》

 竜の託宣

 ドラゴンナイト・アイラ

 竜の闘気(託宣時)

 

 先攻では理論上PPブーストが先に成立するためウロボロスが先に着地します。

 ライトニングブラストの採用率が現在ほぼ100%に近いこともあり被っても問題がないと判断。

 また、先攻は手札が1枚少ない上に進化権が少ないのでウロボロスを先出して相手に進化を使わせることができると相手の手札1枚、進化権を自分の盤面のウロボロスとトレードできるので先攻有利の盤面を作ることが出来ます。

 このカードが引けないと途端に不利になるので綺麗にブーストがかけられそうならばキープします。

 引けないと厳しいカードなのでウロボロスの項に記述した通り2枚構築であればリスクを背負ってでも返せないのですが三枚採用であるためブーストがない場合は強気に返すことができます。

 

 VSネクロマンサー

 《先攻時》

 ブレイジングブレス(1枚のみ)

 風読みの少年・ゼル(1枚のみ)

 竜の託宣

 ドラゴンナイト・アイラ

 ラハブ(託宣時orゼル+アイラ時)

 竜の闘気(託宣+ラハブ時)

 

 《後攻時》

 ブレイジングブレス(サラマンダーと合わせて2枚まで)

 サラマンダーブレス(ブレイジングと合わせて2枚まで)

 竜の託宣

 ドラゴンナイト・アイラ(1枚まで)

 

 対ネクロマンサーの後手はブレスを当てられないと非常に厳しいゲームになるので基本的にはブレスを探しにいきたいです。

 ただ、ブーストが決まれば自分の手札のカード、山札のカード全体の価値が上昇するので軽めのブーストである託宣、アイラは残してよいと思います。

 

 不採用カード

 

 大鎌の竜騎

 3/2/2の貧弱なスタッツのカードはアイラレベルのパワーがなければ基本的に採用するわけにはいかず、ミラーを見るためのカードですがこれを採用することで劇的に勝率が変わるわけでもなく、ネクロマンサーに対するパワーを落とさずにこのカードを採用することのできる枠はありませんでした。

 

 ルシフェル

 たまに見かける採用意図のわからないカード。

 これいれるくらいならイスラ3枚にします。終わり。

 

 ダークエンジェル・オリヴィエ

 対ドラゴンやビショップに対する必殺技ですが、そもそもビショップに対してはゼルや闘気をキープして全力でゼル+大型フォロワーを走らせることで対抗することが出来ますし、対ネクロマンサーに対して抱えることのできないカードを増やすことはできません。

 また、自分がこのカードをミラーマッチで叩きつけられた際に負けた試合と勝利した試合を数えると3割程度は勝てていたのであまり採用する気にはなりませんでした。

 サハクィエルという突進付与カードもありますし、進化権を最大限ケチることのできるデッキなのでサハ型で採用するのは無しだと判断しました。

 ビショップ増えまくって騎竜兵最強になったらそっちには採用するかもしれません。

 

 プレイの話

 対ネクロマンサーではブレスや軽いフォロワー、守護で序盤の命をつなぎ、イスラーフィールやサラマンダーブレスなどのAoEを放ち10PPまでつなげます。

 10PPに達してしまえばあとはバハムートやライブラをぽんぽん出してお掃除するだけです。

 対ドラゴンでは勝ち筋が大きく分けて3つあります。

 1.ゼル+大型を2回走らせてライフをぽん

 2.ウロボロスなどで相手のリソースを要求し続ける

 3.横並びの展開でライフに圧力をかけていく

 

 1は単純で、誰でもわかるので特に何も書きません。

 2は6枚採用のブレスとウロボロスウロボロスの叩きつけ合いを制すゲームです。

 この合間にバハムートで盤面を更地にすることがあり、バハムートを返すことが出来るのは基本的にはバハムート、ラハブライブラ、ライブラ単体、ゼウス、ウロボロス進化、イスラーフィール進化+ブレイジングブレスというカードになります。

 その中で、進化権を使うパターンとライブラ単体、ゼウスのパターンは相手の盤面にカードが存在しない状態でターンが帰ってくることになります。

 また、ウロボロスの返しにウロボロス+ブレスではなく、ライブラを打たれるケースなどもありそういった相手の盤面にカードが存在しない際にイスラーフィールなどを挟み、相手のウロボロスを+ブレスでは返せない盤面を作り追加でリソースの消費を要求することが可能です。

 こういったプランで相手のリソースを最大限吐き出させていきます。

 この際に前述したウロボロスにライブラを当てる動きが相手の手札に複数枚のウロボロスがあった際に悲惨な裏目であることがわかると思います。

 ただでさえこのケースではゲームが長引きがちなので自分の引いたライブラ(最大値2)≧相手の引いたウロボロス(最大値2~3)であることを信じるのは自分に都合が良すぎる気がしてしまいます。

 もちろん、当てざるを得ないケースや2枚重ねて引いたケースでは相手のドロー枚数などから打ち込むことも考慮しなければなりませんが僕は基本的に打ちたくないです。

 3については、お互いブーストを引いておらずアイララハブを置いていった際にラハブを盾に進化したアイラや竜巫女でライフプレッシャーをかけ続けるプランです。

 このプランでライフに圧力をかけることで、ゼル1枚からの即死パターンにつなげたり、相手の行動を制限することに繋がるため3のプランは地味ですがかなり重要です。

 3で押し切ることもあれば3のプランのダメ押しにゼルを走らせることもよくあるケースです。

 あとミラーの託宣の次ラハブかアイラかって話よく出ますけど大体ラハブ先に置くのが正解です。

 

 ネクロマンサーの話

f:id:shadoharu:20170514005542j:plain

 

 ミラーに対して強いフォロワーで2コスト帯を構成し、実はあまりミラーの勝率には影響しない死の祝福をファントムハウルに変えることでドラゴンに対する勝率を上げた形です。

 もちろん祝福でシャドウリーパーを隠すという手軽な勝利へのプランが増えるのは大きなメリットなのですが、ブーストが間に合ったドラゴンに対してあまり効果がないこともあり、同じ勝ち筋の増加枠としてミミココハウルという勝ちの押し付けが可能なファントムハウルを採用しました。

 ドラゴン相手に長期戦に持ち込まれたら勝てるデッキは存在しないと確信していたことがありデッキ全体のパワーをなるべく下げないようにしつつ比較的前のめりな構成になっています。

 実はギリギリまでビショップを使用しようと考えていたこともあり、あまり構築を試す時間がなかったため理論から組んでそのまま持って行ったのですが中々良いデッキに仕上がったと思っています。

 こちらも細かい採用カードの話をしていきます。

 

 カルビースト

 先攻1Tで持っているだけで上振れになるカードです。横に並べて貴公子を付ける動きの中でも軽いコストで先に置くことが出来るので中盤でもある程度の仕事をします。

 

 ソウルコンバーション

 様々な人が言っていると思いますが、ネクロマンサーというデッキは1/1のフォロワーにシャドウリーパーや骨の貴公子といったカードで付加価値を付けることが強みです。

 歴代の最強デッキを挙げる際に欠かせない冥府エルフでは場から離れた1/1のフェアリーに墓地を肥やすという付加価値を与えられていたように盤面の打点を減らさないという付加価値が付いた1/1を作り出すことが出来ます。

 そういったアクションの仲間で、1/1のカードに手札の質を高めるという価値を結びつけることが出来ます。

 ゾンビパーティの全力捜索が標準となった現在のミラーマッチでは先攻側が魔将軍ヘクターを引けていない場合不利になってしまうことからそう言ったカードを探しに行くアクションが行えるこのカードは最大限活用したいです。

 また、ソウルコンジュラーやファントムハウルといった単純に相性がいいカードが採用されていること、相手が残り数点といった展開になった際にファントムハウルケルベロスを引っ張るワンチャン狙いプランも可能です。

 このカードを3枚積むことからこのデッキの構築は始まりました。

 

 天弓の天使・リリエル

 後手で強い2/2/2、ミラーでの骨の処理対ドラゴンでのラハブの突破など使い勝手が良く、盤面に残ると進化から顔を5点詰めることができるため盤面に立っているだけ際は一番圧力のかかる2コストです。

 

 ダークコンジュラー

 中国版の暗黒奇術師って名前が初期の遊戯王っぽくて気に入ってます。

 後攻で強い2/2/2その2、リリエルコンジュラーのコンボで最大3体のフォロワーが処理できるのでミラーの際にかなり有能です。

 また、ソウルコンバーションとの相性の良さや盤面のフォロワーの進化の隣に置いて+1点が生まれるのはリリエルとの差になります。

 シャドウリーパーキープの強気のマリガンをするための構築ですので2コスト帯は最大限採用していきます。

 

 シャドウリーパー

 ただ鬱陶しいだけの効果だった骨の貴公子をバグカードに昇華させるネクロマンサー最強のカードです。

 2Tに着地することはまず無いので重めのカードです。見かけのコストに騙されて2コストを減らしてはいけません。

 

 破魂の少女

 TLでシャドバオタクの上擦った声を聴くのは大体これの声真似です。

 竜巫女やラハブのようなサイズの大きい進化後フォロワーを問答無用で弾け飛ばします。

 このカードの存在から基本的にミラーでシャドウリーパーを進化させられません。

 

 ゾンビパーティ

 後手の際に打てないと貴公子に泣く羽目に。

 後攻スカルビーストからこのカードに繋がると後手はかなり主導権を握ることができます。

 エンハンス7でゾンビが3体出てくるおまけがついています。

 終盤でも悪くないパフォーマンスですしミラーの後手の際は序盤で引けるか否かが明暗を分けることとなるため最大数の採用が好ましいです。

 

 ボーンキマイラ

 3T最強のカードで、ターンを重ねるごとにパワーがやや落ちていきますが、単体で横に広げる性能、全体除去の耐性から3枚の採用。

 自分のオルトロスと非常に相性が良く3Tで着地した際は相手のオルトロスを躊躇させることが出来ます。

 4Tのリーパー、オルトロスといったバリューの高いカードに繋げやすいため2種類目の3コストはこのカードに。

 

 闇の従者

 これに関してはいろいろな意見があると思いますが、僕はオルトロスというカードを非常に高く評価しており、そこと相性のいい3コスト帯ということで2枚採用しました。

 ラストワード効果があり除去したくないカードであることから、盤面に残ることが多く、ヘクターからの打点に繋げたり、進化をここに使って顔面を詰めることで相手に嫌な処理を共用できることが強みです。

 3コスト帯には他にグリームニルが候補に挙がったのですが、オルトロスや3積みのソウルコンバーションとの相性の良さからこれを選択しました。

 もちろん、盤面に干渉出来ないというデメリットがあるので採用しない選択はあると思いますがライフを奪うというデッキのコンセプトに沿う形での採用をしました。

 採用枚数が2枚なのは他のカードが3枚入れない理由のないカードだったので36枚が決まり、空いた4枠をファントムハウルと分け合うことになりました。

 

 骨の貴公子

 シャドウリーパーの打点の底上げに大きく貢献するカードです。

 ヘクター直前に投げれば盤面に残りやすいことからバフでの大ダメージを期待しやすく、序盤で投げた場合も序盤の盤面の取り合いに貢献し、場に残るスケルトンでのライフプレッシャーでミミココハウルまでの道のりを切り開きます。

 このカードは所詮めちゃくちゃ強いサポートカードなのでこのカードだけでは勝てません。

 メインディッシュのシャドウリーパーやヘクターで試合を決める為の下ごしらえです。

 ですが、なにか一つ噛みあうカードがあれば爆発的なパワーを発揮するので当然最大枚数。

 

 オルトロス

 単体でも後手4Tに進化権を絡めて2枚のカードを処理、ミラーにおいて先攻4Tでは2コストを2体並べることが多いので3Tにボーンキマイラが着地していれば打点を伸ばし相手の2/2を2体処理しつつ進化で相手のフォロワーを倒せるので後手の捲りに大きく貢献します。

 先手であれば相手の盤面を奪い去りつつ顔を詰める動きが強く、4のアクションでこれを使用し顔を詰める動きから5.6Tでのケルベ→ミミココハウルの動きを見ることが出来るので先攻後攻、自分の盤面の状況に左右されず一定のパワーが確約されています。

 僕の構築での3コストのカードは全てラストワード持ちなので先攻では顔を詰めるアクションがしやすくなっています。

 雑に強いカードなので3枚。

 

 ファントムハウル

 ネクロマンサー初期からミミココハウルというコンボでアグロネクロを支えてきたカード。

 対アグロネクロでは相手のデッキがこちら以上に前のめりで、手札が細くなっていく点を突き除去に使ったり、コントロール系デッキ、主にドラゴン相手の決め手にもなります。

 ミッドレンジ系のミラーにはあまり強くないのですが、それでもミミココハウルは避けられぬ死を押し付けるコンボですので悪くないカードです。

 対ドラゴンはこちらの盤面を更地にすることに躍起になってくるのでこのカードで残りの5点を詰めたりケルベロスで溜め込んだミミココと共にウロボゼルも真っ青な打点をはじき出すといった使い方になります。

 このカードで除去に回る場合盤面が弱くなってしまいかなり手筋が細くなってしまうのですが、ソウルコンバーションで手札枚数に変えることで多少誤魔化すという気休め程度の効果もあります。

 1枚ではドラゴン相手にゲームを終わらせるまでに引けないと困るが、被らせると非常に弱いことから2枚の採用になりました。

 こちらの枚数が先に決まり、残りを従者で埋めた形です。

 

 ケルベロス

 墓も増えるし打点も増える。

 1コストのスペルなので必要な時に打てる上、特に顔にも盤面にも使えるミミは非常に器用なスペルです。

 スタッツが少し低い以外は文句の付けどころがなく、とてもパワーの高いカードです。後攻4での進化ラハブでこちらの2/2を取るアクションにケルベロス進化で一方的にラハブを討伐できる点も大きいです。

 その返しに巫女進化で取られた場合でも巫女の体力が2ですのでミミで除去したり、2コス+オルトロスなどのアクションで返すことも考えられます。

 ライフを奪うというコンセプトですしここは3枚でしょう。

 

 魔将軍・ヘクター

 

 盤面の作成、処理、打点の増強、このデッキに必要な要素のすべてを一人で兼ね備えたPERFECT HUMAN。

 終盤にもつれ込めばこれを多く引いたほうが勝つことが多いです。

 先手がこれを引けていないと途端に厳しい試合になってしまうため当然3枚ですしこれ引くためのソウルコンバーションです。

 

 マリガンの話-ネクロマンサー-

 

 VSドラゴン

 《先攻時》

 スカルビースト

 シャドウリーパー

 骨の貴公子

 

 《後攻時》

 スカルビースト

 シャドウリーパー

 ゾンビパーティ(スカルビースト時)

 ボーンキマイラ

 

 対ドラゴンではブレスの放り込みが予想されることから先攻、後攻でボーンキマイラと骨の貴公子の価値が入れ替わります。

 シャドウリーパーの有無が最重要なので非常に価値の高い1.3の二種類を除いては基本的に全マリガンでいいです。

 スカルビーストが見えている場合はゼルから動かれるのが一番面倒な展開になるのでゾンビパーティもセットでキープするのは有りだと思います。

 守護の除去としても使いやすいので割と対ドラゴンでも使いやすいスペルです。

 

 VSネクロマンサー

 《先攻時》

 スカルビースト

 シャドウリーパー

 骨の貴公子

 

 《後攻時》

 スカルビースト(ゾンビパーティ時)

 シャドウリーパー(ゾンビパーティ時)

 ゾンビパーティ

 ボーンキマイラ(ゾンビパーティ時)

 

 基本的に最強のフォロワー、シャドウリーパーを捜索するマリガンなのですが、ミラー後手で相手に1.2貴公子4Tリーパーというムーブをされてしまうとほぼ勝ちの芽がなくなってしまうのでゾンビパーティを最優先で捜索します。

 後手スカルビースト、ゾンビパーティというムーブはかなり勝ちに近づくアクションなので必ず決めたいところですが、ゾンビパーティが無い際のスカルビーストはあっさり死ぬので単体キープは絶対NGです。

 

 不採用カード

 

 カルビースト以外の1コストフォロワー

 スケルトンファイターについてはスカルビーストに一方的に取られてしまうことからミラーの1Tで置くことが出来ないため、実質2コスト以上のフォロワーになる試合が環境の約五割存在するので採用できません。

 ゴブリンはアグロネクロとしてはライフを奪うという点に繋がるのですが、どうしてもデッキ全体としてのパワーが1段階落ちてしまい、ハンドが細くなりがちです。

 このことから墓地を2枚増やすという仕事も同時に担えるスカルビーストのみの採用に抑えました。

 風の軍神・グリームニル

 3コス後手では非常に強いカードなので採用を悩んだのですが、ソウルコンバーションとの兼ね合いの悪さ、オルトロスを3枚投入し、ファントムハウルの採用からくるデッキコンセプトである相手のライフを奪い去るプランとの噛みあいなどを考えラストワード持ちのフォロワーである闇の従者を優先しました。

 

 死の祝福

 5Tでプレイされたリーパーを守るアクションは非常に強力です。

 しかし、ファントムハウル、魔将軍ヘクターといった着地ターンが遅いカードが既に5枚、4コスト以上というところを見ると11枚、さらにソウルコンバーションも基本的に放つターンは4T以降なので14枚であり、デッキの1/3をすでに超えています。

 流石にこれ以上重いカードを増やすとデッキの動きがもっさりとしてしまうため減らすとしたらこの14枚のどこかで、減らせるところがありませんでした。

 また、ミラーにおいてこのカードの有無があまり勝率に影響しない点、ドラゴンのPPブーストが間に合ってしまうとあまり仕事をしない点、ヘクター、ハウルとのネクロマンスの兼ね合いから不採用としました。

 

 プレイに関しては場面と手札によって大きく変わる細かい話が多すぎるため割愛。

 

 RAGEへ向けての調整環境

 ランクマッチで勝てるデッキ=BO3で勝てるデッキでないことは誰の目にも明らかなので、BO3の練習には相手がいない際は所謂レート戦、Rating for シャドウバースのアプリを使用しました。

 これに加え、今回は出来る限りの人に声をかけ、調整に協力していただきました。

 最初はずっと決まった三人で調整をしており、その中で見せてもらったドラゴンのリストが非常に強く、最後までそれで言ってもいいのではないかというくらいだったのですが、ネフティス、ビショップの台頭を受けて構築に手を加える必要性が発生しました。

 その際、いつもの面子が忙しそうにしていたこともあり、別のグループで意見をもらったり、調整に付き合っていただいたりして視野を広く持つ必要性を感じました。

 グリームニルを減らすという選択もこの過程で生まれました。

 本気で勝ちたいのなら、持てるものはすべて使い、人脈も駆使して調整に付き合ってもらうべきだと思いました。

 

 蛇足

 自分のやるべきこともあり、今年はもう大型大会に参加することはないと思うのですが、またいつかこういった大規模な大会に参加したいと思いました。

 その時にはDay.1がスイスドローになってることを祈ります。

 別にスイスドローなら俺は勝ち上がってたなんてことは思っていませんしそんな情けないことをいう気はありませんが、必死に作り上げたものが相手のトップ、自分のトップで落としてしまった1戦で崩れてしまうのは非常に切ないことですし、運悪くDay.1で10勝1敗の1敗を引き当ててしまったような強者達が日の目を浴びないまま立ち去ってしまうのはシャドウバースにとっても勿体ないことだと思います。

 前回ファイナリストの方々がDay.1で数多く立ち去ることとなり、10勝1敗の1敗を引き当てずにDay.2までの進出を決めた所謂有名プレイヤーのみなさんが好成績を残しているのをみてDay.2のスイスドローまで行けば実力者が残るゲームになるということをひしひしと感じました。

 あとRAGEのリザーバー抽選は全然混ざっておらず早めに会場に来たプレイヤーが損をしてるのは本当に意味が分からないのでどうにかしてください。

 番号を割り振ってビンゴゲームのような形で抽選したほうがよっぽど平等だと思います。

 不採用カードの部分に記載しなかったカードや、プレイについての質問、構築議論など、僕でよければ大歓迎なのでどなたでもTwitter(https://twitter.com/shadoharu)のほうにリプライやDMを頂ければと思います。 

 最後まで読んでくださった皆様、ありがとうございました。

第一回突発はるか杯(仮名)結果

突発大会結果

僕が3/20に開催させていただいた突発大会の結果です。

f:id:shadoharu:20170322020528p:plain

 優勝はKG選手でした。おめでとうございます。

 最大勢力であるドロシーウィッチは使用せず、唯一のロイヤル、ドラゴンの選択で優勝を遂げました。

 準優勝は環境の最大勢力、ドロシーウィッチと独特なカードを採用したミッドレンジロイヤルを操ったネギ選手でした。

 

KG選手 フェイスロイヤル

f:id:shadoharu:20170322020518p:plain

 ママビート(フェイスドラゴン)

f:id:shadoharu:20170322020606p:plain

 

 KG選手の使用したフェイスロイヤルは現在流行しているタイプのロイヤルから、重いカードの対策や潜伏からの4点ダメージを狙う《ツバキ》が抜かれ、その枠を三種類目の1コストフォロワー、《ゴブリン》に割いており、序盤から相手のライフを狙っていき、長期戦には持ち込ませないといった意図が見られます。デッキコンセプトとして短期決戦を目指しているのですから、盤面に干渉する能力は持っているものの、使用タイミングが後半限定になってしまう《ツバキ》を採用していないのも頷けます。

 フェイスドラゴンは、最近の流行から逆走するように古くからのフェイスドラゴンの武器である《竜の伝令》からの「フォルテママ」こと《ダークドラグーン・フォルテ》確定サーチギミックが搭載されており、《ワイバーンライダー・エイファ》と合わせて8枚の大型疾走フォロワーを抱えた殺意溢れる構成となっています。

 大会ルールがデッキ固定な以上、2つのデッキのコンセプトが早い段階で相手を圧倒し、相手にやりたいことをさせないという点で一貫しており、超越ウィッチなどのアグロに対応しづらいデッキを相手が抱えていれば2タテも狙えますし、それも一つの強みだったように思えます。

 

 ネギ選手 ドロシーテンポウィッチ

f:id:shadoharu:20170322020623j:plain

 ミッドレンジロイヤル

f:id:shadoharu:20170322020639j:plain

 

 一方ネギ選手のドロシーウィッチは正に王道といったところでしょうか。

 ドロシーウィッチと呼ばれるデッキは大まかに盤面に干渉するのが得意なこのタイプのドロシーウィッチと《デモンストライク》や《死の舞踏》といった直接相手のライフを奪うタイプのスペルが多く採用されたタイプのドロシーウィッチの2つに別れますが、ネギ選手はドローソースが多く比較的安定したこちらのタイプを採用したようです。

 ネギ選手のミッドレンジロイヤルは3コスト、4コスト帯のカードを1種類に留め、《ガブリエル》や《ファングスレイヤー》といった重めではあるが予想外のダメージを叩きだすカードが採用されています。

 相手の予期しない、わかっていても防げないダメージを突然与えるというコンセプトは3枚投入された《死の舞踏》からも伺えます。

 恐らく、重めのカードを増やすことで同型対決には終盤戦で盤面に決定的な差をつけることができる構成になっていると思うのですが、ここが逆にフェイスに寄せ、序盤対決に持ち込んでくるKG選手のロイヤルやドラゴンに序盤の流れを持っていかれてしまったのかもしれません。

 

 リーダー分布

 ウィッチ-使用者9名

 ロイヤル-使用者8名

 エルフ-使用者4名

 ドラゴン-使用者3名

 ビショップ-使用者2名

 ネクロマンサー、ヴァンパイア-使用者各1名

 

 ウィッチエルフの二強で始まったROB期ですが、リノエルフのキーカードであった《ミニゴブリンメイジ》がナーフされた影響もあり比較的ナーフの影響が小さいウィッチとナーフ直前、環境三番手に立っていたロイヤルの二つが大きなシェアを占める環境に収束しつつあるようです。

 ビショップ、ドラゴンといったデッキはドロシー、リノエルフの組み合わせに有利だということで大会採用が多かったこともあり、片方のリノエルフが減ってきた影響でか、数を減らしたように思えます。

 小さな大会ですし、この大会の分布=環境分布というのは流石に乱暴だとは思いますが比較的環境の数通りの結果といえるのではないでしょうか。

 ROBナーフ後環境の結論が見られるであろうファミ通カップ決勝が楽しみですね。

 それでは今日はこの辺りで終わろうと思います。

 最後に、突発大会に参加してくださった皆様、ありがとうございました。

ゼロから始めるシャドウバース①

 はじめまして。はるかと申します。

 いきなりこんな記事を書くのもなんですが、まずは初心者向けの記事を書かせていただこうと思います。

 この記事では効率の良いランクの上げ方と基本的なプレイの方針について書いていきます。

 

 効率よくランクを上げるためのデッキ選択

 手っ取り早くランクを上げたいのならまずはデッキ選択が重要になってきます。また、プレイが不安だ、といった方もまずはここから始めましょう。

 さて、ランクマッチで最も効率のいいデッキとはなんでしょうか。

 ある程度シャドウバースに触れた方ならお気づきの方も多いと思います。

 それはアグロデッキと呼ばれる素早くフォロワーを並べ、相手に戦闘でダメージを与えていくデッキです。

 

 何故アグロデッキがランクマッチに適しているのか。

 

 例えばここで陽光サタンと呼ばれるデッキとアグロネクロと呼ばれるデッキを例に取りましょう。

 実際の勝率はわかりませんが適当に、陽光サタンは7割、アグロネクロは6割の勝率があると仮定します。

 アグロネクロは大体6Tのミミ&ココ+ファントムハウル+進化アタックで勝利が決まり、陽光サタンはサタンを出した2ターン後にアポカリプスデッキの強力なカードで相手を倒すと仮定し、勝利にかかる平均ターンを12Tとします。

 ここで、これらのデッキで同じ時間シャドウバースをプレイします。計算が面倒なので敗北にかかる平均ターンも勝利ターンと同じということにしましょう(実際陽光なんかは負けるときも時間がかかりますし)

 同じ時間プレイし、それぞれ合計240ターン分ゲームを遊んだとします。

 この際、アグロネクロは20試合行い、勝率6割なので12勝8敗です。

 一方陽光サタンは10試合行い勝率7割なので7勝3敗です。

 ここで、それぞれが稼いだBPを簡単に考えてみましょう。基本的に、このゲームは勝利時のBPが100以上なのに対し、敗北時のBPは-100以下です。そして、自分のランクが低ければ低いほど敗北時のBP変動は少なかったと記憶しています。

 つまり、1割も勝率が違っていてもBPを稼げるのは速いデッキだということです。

 ランクをさっさと上げたいならアグロを握れ。はこのゲームの鉄則だと思います。

 もちろん、アグロ寄りのデッキ同士なら勝率が高いほうがランクは上げやすいので、3月18日現在でいうと例に挙げたアグロネクロや、アルベールを走らせるロイヤル、ドロシーウィッチなどの流行しているデッキを素直に使うのが手っ取り早いかと思います。

 ちなみに挙げた3つのデッキのうちドロシーとネクロはレジェンド3枚、ゴールド3枚で組めてしまうのでオススメできますし、ドロシーなんかはちょっとパーツを変えれば超越ウィッチや冥府ウィッチなどの別のデッキにもしやすいのでそういう意味では一番安く楽しみやすいデッキかもしれません。

 

 強いデッキは見た目が綺麗

 f:id:shadoharu:20170318202329j:plain

f:id:shadoharu:20170318202453j:plain

 この2つのデッキを比べた際、強いデッキはどちらでしょう。

 初心者にありがちなデッキとして、コンセプトがはっきりせず、1枚差し、2枚差しのカードが多くデッキが横に広いという特徴があります。

 有名なプレイヤーのデッキをそのまま真似するとプレミアのカードとノーマルのカードが混在して横に広がっているケースを除くと環境に存在するデッキのほとんどがデッキ確認画面をスクショしたときに1枚で収まることがわかると思います。

 上に載せたデッキはそれぞれ、僕が普段から使っているアグロネクロといま適当に作ったダメな例です。僕が普段から使ってるアグロネクロが強いかどうかはとりあえず置いておいて、二枚目に貼ったデッキは明らかに事故を起こしやすくなっています。

 カードゲームにおいて、事故率というのは一つの指針になりますが、綺麗なデッキほど事故を起こしずらいと僕は思っていて、これは採用するカードを絞ることで安定して強いカードを最大枚数積むことができるためです。強い場面が限られるカードを1,2枚差しておくというデッキの組み方は都合よく毎回引けるなら苦労しませんが、弱い場面で引き込んでしまい結果として「事故」に繋がります。

 採用理由が明確に説明できるアレンジは使いやすく改良したと言えますが、あいまいな理由でコピーから採用カードを変えるのは改悪です。

 強いデッキを組むのにカードが足りないなら素直にあまり環境で採用されていないレジェンドやゴールドのカードを割ってしまいましょう。

 カードは後からでも揃います。

 

 基本的なプレイの方針

 

 これは、もちろん使っているデッキによりますがアグロ~ミッドレンジ系のデッキを使っているのなら基本的には盤面のフォロワーに攻撃していくよりも相手のライフを詰めていく動きをしたほうが良い場合が多いです。

 盤面を取る場合は何か理由がある場合にしましょう。

 盤面を取る際の理由になり得る代表的な例としては残しておくと大きな利益を相手にもたらすことが予想されるフォロワー(マーリンやルシフェル、進化前のレヴィ、リノセウスなど)がいる場合や相手のエンシェントエルフのサイズが大きくなると手が付けられないため盤面のフェアリーを掃除する際などです。

 基本的にライフを詰めていけば相手に処理を強要していけるので自分のライフにも余裕ができますし、疾走フォロワーやバーンカードを引いた際にそのまま轢き殺すことができるので勝ち筋を明確にできます。

 また、ライフを詰める動きでキルターンを速めることで相手のルシフェルのようなアグロに対して強いカードや血餓の女帝のような盤面を掃除してくる重いカードの降臨前にゲームを終わらせることができるため、勝率の上昇に貢献します。

 もちろん、逆に超越ウィッチやセラフなどの盤面を制圧していくデッキでも、場合によってはライフを詰めに行くことはあるので、きちんと自分の中で理由付けをしていきましょう。

 

 進化権の使い方

 

 主な進化権の使い方は盤面を取る動きになると思います。フェイスに特化したアグロネクロ、アグロヴァンパイア等はかなりの割合でライフを詰めるための進化で攻めると思いますが、今流行りのロイヤルや、エンジェルスナイプを入れたタイプのドロシーなどは比較的盤面に進化を切ることが多いデッキです。

 こういったデッキでは顔面進化に理由が必要になってきます。ドロシーなら、自分のデッキの中のバーンカードや刃の魔術師の枚数などを計算し、ゲーム全体として何点のライフを奪い取ればよいのかを考えた上でライフを取るか盤面を取るかを選択していきましょう。この基準は相手のデッキタイプを考えたうえで守護やライフ回復カードが入っていることが予想されるかなども判断基準になります。

 この基準に関しては数をこなして慣れていくしかないと思うのですが、安易にとりあえずレヴィ進化魔弾サーチよりも、盤面の打点を伸ばしておくことで次のターンが帰ってきたときに残る打点+除去に使う進化レヴィ+魔弾のような選択のほうがゲーム全体で見たときに大きなライフを奪うことができたりします。

 ロイヤルなどでも、盤面を取る勝利が難しいと判断したならいっそ割り切って相手のライフを詰める進化権の切り方をすることは重要です。

 

 勝率を上げるためのワンポイント

 

 基本的にシャドウバースにおいて重要なのは勝てる試合を落とさないことです。

 ですが、それだけでは勝率を上げるにも限界があります。

 ここで重要なことは敗北から学ぶことです。自分の負けた試合を見直すと、盤面を取れる見込みがないのに進化権やフォロワーの攻撃を盤面でのトレードに使い、ずるずると試合を長引かせたものの負けという試合があると思います。

 その際にあなたが行ったプレイは「負けを遠ざけるためのプレイ」であり「勝ちへと近づくプレイ」では無かったのではありませんか?

 例えば、ドロシーミラーですべて相手のライフを詰めに行けばトップ刃の魔術師で勝ちだが相手にデモンストライクがあったら次のターンで負けてしまうので盤面を処理した結果そのままずるずると押し切られて負けてしまった。そんな試合があるかもしれません。

 こういった試合で、負けを遠ざけるためのプレイをしても次のターンに引くもの次第で勝利の見込みがあるのならばともかく、それが見えない場合はある程度割り切ってライフを詰めるのが勝率アップにつながります。

 自分が有利ならば相手が理想的なドローを連打した際のワンチャンスはなんなのか、それを与えないためにはどうすればよいのかを考えてプレイし、自分が不利ならば自分がチャンスを拾うためには相手の手札がすべてファイターであることが前提だがこの動きが通れば勝てるかもしれない、といった判断力をつけるのも重要ではないでしょうか。

 

 敗北した理由を考える

 

 自分が負けてしまった際、相手の引きが強かった、運負けと一言で片づけてしまうのは非常に簡単です。相性負けというのもよく聞く話です。

 たしかに、カードゲームである以上どうしようもない負け、まともにプレイできるカードが引けない負けやセラフvs超越のようなマッチアップの段階で愛称が非常に悪い組み合わせというのは存在します。

 しかし、自分の敗北すべてがそうであると言えるでしょうか。あまりにも簡単に引き負け、相性負けで片づけてしまいがちではありませんか?

 僕はなるべく負けた試合はこの3つを検討することにしています。

 

 1.自分のプレイに間違いはなかったか

 これは非常に単純な話でプレイにミスがなかったかというところです。しかし、これもなかなか難しい問題といえます。

 よく、プレイを「好み」の一言で片づけてしまう人がいますが僕はそうは思えません。プレイに存在するのは何通りかの解答と何通りかの間違いです。

 このような状況ではどうでしょう?

 進化権残り1 自分のPP 6 盤面はなにもなし

 手札はダークドラグーンフォルテ、ゴブリンマウントデーモン、サラマンダーブレスです。最善の動きは何ですか?

 

 答えは一択、相手の盤面と手札による。としか言えませんよね?

 それではこの際自分がとれる選択肢は何通りでしょう?

 

 プレイできるカードが3種類なのに加え、フォロワー2種は進化するかを選べるので5通り。そう思いがちです。しかし、何もプレイしないという選択肢もありますよね?

 もちろん、この場面ではほとんどの場合何かしらのカードをプレイすることが正解になりますが、例えば自分がドロシーを使っていて相手がビショップ、かつテミスの審判がプレイされる可能性が高い場合などは敢えてカードをプレイしない、という選択肢もあることを忘れないでください。先攻4ターン目で安易に出したフェアリー+エンシェントエルフでの3/4エンシェントが2/2の進化であっさり撃ち取られジリ貧になるなどはわかりやすくカードを温存するべきだったケースの代表例です。

 相手の進化権を消費させたかった、カードをプレイさせたかったなどの意図があったならともかく、手なりでのプレイでジリ貧になるケースは意外とありますよね。

 何通りかの解答というのは環境における採用率、相手のデッキから見えたカードを踏まえた上でプレイされる確率が同じ何種類かのカードのどれかをケアし、どれかは諦めなければならないといったケースを指すのでほとんどの場合正しいプレイというのは1通りです。

 そういった可能性を検証した上で自分のプレイに問題がなかった。また、最適と思われる解を選んだとしても敗北した可能性が高いと思えたなら次に進みます。

 

 2.自分の構築は正しかったか

 

 構築も好みの一言で片づける人は一定数存在しますが「勝利」という目標を第一に掲げるのなら、明らかに採用するべきではないカードなども存在するはずです。

 また、御旗ロイヤルという明らかにライフを詰めるデッキを使用しているのにクイックブレーダーが2枚でヴァンガードが3枚というような何を考えているのかわからないデッキを見かけたことさえあります。

 自分のデッキの勝利プランを明確にしたうえで、そのプランを遂行するのに必要なカードは何なのかを冷静に考えてみましょう。変にオリジナリティを出そうとして勝率を落とすなど愚の骨頂です。

 環境に流行しているカードなどを考え、採用カードを吟味してみましょう。

 また、採用カードを考える際は、そのカードが強く使える場面よりもどんな場面だと弱いか、使いづらいかを重視して考えたほうが良いと思います。

 例えば、エンジェルバレッジというカードはもしもエルフと当たった時、相手のフェアリーが並んでいるところに撃ちこむことができれば圧倒的な強さを発揮しますが、3/18現在ではエンジェルバレッジが綺麗に刺さるデッキのほうが少ないです。

 こういったタイミングが限定される使いづらいカードを重ねて引いてしまい、結果として「事故」と言っているのは、起こるべくして起こったことであり、「事故」ではありません。

 僕は以前、何故かアグロ寄りのロイヤルなのにルシフェルのような重く使いづらいカードを採用し、それが手札にかさばって動けないでいるうちに負けたのを「事故」と言っているプレイヤーを見かけたことがあります。

 それは起こるべくして起こったものです。無免許かつ飲酒をした状態で運転した車でコンビニに突っ込むのをあなたは「事故」といいますか?

 カードゲームをしていて事故として切り捨てていいのは交通ルールをきちんと守ったうえで後ろから車に追突されるようなどうしようもない物だけです。

 ここまでの2つが問題なければ次に進みます。

 

 3. 自分のデッキ選択は正しかったのか

 

 例えば、アグロヴァンパイア、アグロネクロといったデッキが環境の8割を占める悪夢のような環境になったとします。この時、あなたがアグロデッキを使うという選択をするのは大きな間違いではないと思います。

 ここで、アグロデッキに滅法強い回復、守護ギミックを積んだビショップのようなデッキ選択をしたならば、環境に対する正解を選んだといっていいでしょう。

 問題はそのビショップを狩ろうなどと考え、超越ウィッチを使う選択をした場合です。

 環境に8割いるデッキに大幅不利がつくデッキを使用するのは宗教上の理由で次元を超越する義務があるのだろうか、というくらいの過ちですよね。

 つまりは自分が使用しているデッキが環境に適しているかということです。

 ミニゴブリンメイジのナーフ前、セラフビショップがOTKエルフに有利と言っている人を何人か見かけましたが、あの組み合わせは8ターン目以降には常にワンターンキルが狙えるエルフ相手に8コストを使って盤面に干渉できないカードを置くという動きをしなければ勝ち筋がない時点で明らかにセラフはOTKに対して不利でした。

 冷静な目で客観的に自分のデッキと環境に流行っているデッキの相性を見分け、強いデッキを使うというのも重要な要素の一つです。

 

 4.運

 上記の3つを考えたうえで問題が見られないのにも関わらず負けてしまったのならそれは運です。

 甘いものでも食べて忘れましょう。

 

 ランクマッチをしている上では、明らかに環境に少ないはずのデッキを連続で踏んでしまい心が折れたりするときもありますが、ぶれずにキチンと強いデッキを使っていれば自ずと結果はついてくるはずです。

 

 今回の記事はこのくらいで終わろうかと思います。①とつけておいてなんですが②があるかどうかはわかりません(笑)

 もしなんか質問とか意見とかあればコメントや僕のTwitter宛にリプライやDM下されば対応しますので是非来てください。